내 캐릭터 스펙을 넣으면 여섯 생활 중 어느 쪽이 더 많은 골드를 주는지 계산합니다.
인게임 표기 수치가 아니라 직접 측정한 데이터를 역산해 만든 모델을 씁니다.
서로 다른 생활 스펙으로 30회 이상 측정한 결과를 생활의 기운 기준으로 정규화해 역산했습니다.
로스트아크 공식 오픈 API에서 생활 재료 23종과 아비도스 융화재료 2종의 시세를 받아 자동으로 채웁니다.
재료를 그대로 팔 때와 아비도스 융화재료로 제작해 팔 때 중 어느 쪽이 이득인지 함께 보여줍니다.
생활은 확률 콘텐츠라 같은 스펙으로 돌려도 결과가 흔들립니다. 이 계산기는 평균적으로 기대되는 값을 보여주며 실제와 ±12% 내외 차이가 날 수 있습니다. 절대 금액보다 생활 간 순위 비교에 쓰시는 편이 정확합니다.
내 스펙 입력 → 어떤 생활이 더 이득인지 비교
처음 쓰신다면 이 순서대로 하시면 됩니다. 스펙 입력만 한 번 해두면 다음부터는 바로 계산만 누르시면 됩니다.
소모 생기의 기본값은 10500입니다. 하루치 기운을 전부 쓰는 기준이라 대부분 그대로 두시면 되고, 일부만 쓰실 계획이면 그 값으로 바꾸시면 됩니다. 도약의 정수를 쓰신다면 체크해 주세요. 얻는 재료량은 그대로이고 소요 시간만 절반이 됩니다. 벌목 2인은 벌목에만 적용됩니다.

로스트아크 게임 안에서 키보드 L 키를 누르면 생활 스킬 창이 열리고, 오른쪽에 생활별 상세 정보가 나옵니다. 장비 성능은 이미 이 상세 정보에 포함되어 있으니 따로 더하지 않으셔도 됩니다.

각 생활의 상세 정보를 그대로 옮겨 입력합니다. 벌목·채광·고고학·채집·수렵·낚시 탭을 옮겨 가며 입력하고, 안 하시는 생활은 0으로 두셔도 됩니다.


요약에는 생활 효율 순위와 분당 골드 효율이 나오고, 아래 상세에서는 예상 재료 개수, 소요 시간, 분당 골드 상세, 판매 방식 비교가 나옵니다.


최적 골드는 재료를 직접 팔 때와 융화재료로 제작해 팔 때 중 더 나은 쪽의 금액입니다. 골드/분은 시간당 효율이라 시간이 아까우신 분께 더 중요한 지표이고, 기운당 골드는 기운이 아까우신 분께 맞는 지표입니다. 둘의 1위가 다를 수 있습니다.
왜 내 실제 수익과 다른가요? 생활은 확률 콘텐츠라 매번 결과가 다릅니다. 미니게임이 몇 번 터지느냐에 따라 하루 단위로는 ±12% 정도 흔들립니다. 여러 날 평균을 내면 계산값에 가까워집니다.
융화재료 판매가와 제작 비용은 어디서 오나요? 판매가는 다른 재료처럼 거래소 시세를 자동으로 불러옵니다. 제작 골드 비용은 할인 없는 원가(일반 400G, 상급 520G)가 기본으로 들어가 있습니다. 영지 연구 등으로 제작 비용이 할인된다면 게임 제작창에 표시되는 금액으로 바꿔 넣으시면 됩니다.
이 계산기는 인게임에 표시되는 수치를 그대로 곱해서 만든 것이 아닙니다. 왜 그렇게 할 수 없었는지, 대신 무엇을 했는지 적어 둡니다.
생활은 확률 콘텐츠입니다. 표기된 획득률 증가는 기본 획득량에 곱해지는 값인데, 그 기본 획득량 자체가 공개되어 있지 않습니다. 게다가 미니게임과 보물 주머니의 기본 발동 확률도 알 수 없습니다. 표시된 수치만으로는 실제로 몇 개를 얻는지 계산할 방법이 없습니다.
생활마다 1회 행동에 드는 기운이 다릅니다. 채집은 30, 벌목·채광·낚시는 60, 수렵은 120, 고고학은 180을 씁니다. 그래서 "몇 번 했는가"로는 생활끼리 비교할 수 없고, 같은 기운을 썼을 때 얼마를 버는가로 맞춰야 공정해집니다. 모든 계산의 기준을 기운 1당 획득량으로 잡은 이유입니다.
이 계산기는 장비 스펙을 그냥 수치로 바꿔 곱한 것이 아닙니다. 생활 스펙이 서로 다른 여러 조건에서 생활의 기운 약 1만을 쓸 때마다 얻은 재료 개수와 걸린 시간을 여러 차례 직접 실측했습니다. 아래의 base는 모두 이 실측 데이터에서 나온 값입니다.
예를 들어 어떤 생활로 재료를 200개 얻었고, 그때 내 생활 스펙이 100%였다고 해 봅시다. 스펙 100%는 기본의 2배를 얻는다는 뜻이니, 장비도 생활 레벨도 전혀 없는 상태였다면 100개를 얻었을 겁니다. 이 100개가 바로 base입니다.
한 번만 재면 운이 섞이기 때문에, 스펙을 바꿔 가며 여러 번 측정해 base1, base2, base3, … 을 계속 쌓고 그 평균을 냅니다. 이렇게 얻은 base에 내 생활 스펙만 적용하면 예상 획득 재료 수를 알 수 있습니다.
측정 200개 (스펙 100%)
역산 200 ÷ (1 + 100%) = 100개 ← base
축적 base1, base2, base3, … → 평균
적용 base × (1 + 내 스펙) = 예상 획득량
2인 벌목, 달빛 채광사, 야생의 본능, 풍요의 손길, 도약의 정수는 기운을 2배 쓰고 보상도 2배 받습니다. 그래서 같은 기운으로 얻는 재료량은 그대로이고 걸리는 시간만 줄어듭니다. 이 효과들은 소요 시간 계산에 반영했습니다.
구한 상수로 각 측정값을 다시 예측해 실제 결과와 맞춰 보고, 오차가 한쪽으로 치우치지 않도록 보정했습니다. 운이 지나치게 좋거나 나빴던 표본은 어떤 보정으로도 맞출 수 없어 이상치로 제외했습니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 측정 표본 (base 산출) | 30회 |
| 측정 스펙 | 생활 스펙 3종 (서로 상이) |
| 실사용 검증 | 실제 플레이 골드 수익 비교 다수 |
| 표준편차 | ±11.6% |
따라서 결과는 ±12% 내외로 보시는 것이 맞습니다. 절대 금액보다 생활 간 순위가 더 믿을 만한 정보입니다.
재료 시세는 로스트아크 공식 오픈 API로 거래소 최저가를 갱신합니다. 갱신 주기는 1시간입니다.
기본 획득량뿐 아니라 미니게임과 패시브 효과까지 최대한 고려해 계산에 넣었습니다. 나무차기·풀스윙·도축·투망 같은 미니게임과 보물 주머니, 그리고 도약의 정수나 벌목 2인 같은 시간 단축 효과도 반영했습니다.
앞으로도 측정 표본을 계속 쌓아 base를 더 정확하게 다듬고, 패치로 수치가 바뀌면 빠르게 반영해 개선해 나갈 예정입니다.
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